使用UV Master,ZBrush教程,CG教程,视频动画教程,Moore了解紫外线的要点和结论。

先前的模型是由Remesh生成的。大约有70,000个多边形和许多孔。英特尔酷睿2Duo(3Ghz)处理时间为40秒。创建多个多边形组可以大大减少计算时间。

2,UVMaster与其他部署工具不同

大多数软件专用于可与UV或3D软件一起使用的工具,并提供“自动” UV扩展。这种“自动”意味着该软件通过手动定义UV接缝来帮助“切割” UV。这是有效的。一种自动扩展紫外线的方法。

实际上,该过程仅仅是自动化的手段。手动放置UV接缝,然后自动展开。

ZBrush A / G / PUVtiles等其他解决方案也可以创建自动接缝。这些方法可以创建不变形的纹理,但是会创建各种UV岛,因此您可以编辑或匹配2D编辑器中生成的UV。纹理更难且不太可能实现。

通过使用插件的AmbientOcclusion功能吸引UV接缝,UVMaster尝试将接缝放置在模型的最不可见部分上,并且在大多数情况下,创建可用于2D作品的UV。

UVMaster被设计为100%自动化解决方案(与多个配置选项结合使用),但结果可能与UV专家创建的结果有所不同。

但是,对于大多数美术师的需求,可以使用补色来制作准备生产的UV,或者作为高级UV编辑的良好起点。

UVMaster包含一个简单的手动UV版本,以展平模型,然后调整UV。

不包括手动UV缝制位置。UVMaster主要设计为UV创建器,而不是UV编辑器。

3,电脑没有眼睛

如果模型角色的脸部中央有UV接缝,则补码无法知道它是脸部还是其他东西。

在某些型号中,UV接缝非常适合在头部后面,而在其他型号中,耳朵和嘴巴之间的两侧可能存在接缝。

作为补充,ZBrush添加了ControlPainting系统以局部保护部分模型。

4,自动缝制位置

紫外线接缝的位置会大大改变紫外线的安装效果。要了解如何将帽盖与UV接缝放置在一起,请知道您要将帽盖放置在模型的孔中,并尝试连接边缘(角,手指等)以减少UV变形。这是必要的。

5.异常的拓扑,通道和孔

UVMaster可以使用任何类型的拓扑,但是其中一些可以生成其他UVisland或其他缝纫位置:

1)非多重对象

如果一条边共享两个以上的多边形,则模型对象为“非多重”。

在复杂的ZSphere结构中使用ZSpheres1Adaptiveskin时,可能会发生这种类型的拓扑。当UVMaster找到该边缘时,它将添加UV接缝以将模型划分到该区域。

建议避免这种拓扑,即使是出于雕塑目的。

2)通道孔和手柄

一些模型对象具有通道,孔或手柄,并且扩展此类拓扑是有问题的。

想象一下杯子:手柄和杯子杯相互连接。如果要扩展对象,则必须切割手柄(或其他部分)并将其扩展。

手套也是典型的问题模型。有厚度,孔,凹槽,实施这种模型会在这些区域中创建其他UV接缝。

即使在这些特殊区域,对于大多数模型,自动扩展也可以快速执行任务。手动执行此操作可能需要大量的紫外线知识和认真的头脑风暴。